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第23节:中国式崛起

  对于中国游戏产业,我们必须认识到,只有创造一个中国式的崛起,才能真正完成中国游戏产业的历史使命。中国式崛起,不是在掠夺他国游戏的市场和驱逐他国游戏的生存地位的基础上独霸天下,而是与国外游戏产业在同一条起跑线上,利用自身的努力赢得发展的优势。中国式崛起,不是利用非法的手段,获得发展的可能,而是在技术进步的前提下,与他国游戏展开良性的市场竞争,并利用这种竞争推动世界游戏业的进步。中国式崛起,也不是无视游戏的发展规律,以虚拟世界代替真实世界,以虚幻的生活代替真实生活,以游戏业代替一切产业,而是利用先进的电子技术,满足人们日益增长的娱乐要求,完成人类放松身心、开发智力的历史任务,进而达到促进物质文明与精神文明共同进步的历史目的。

  一句话,中国式崛起不是威胁,没有野心,不要霸权,而是创造一种前所未有的关于人类游戏精神的伟大梦想和不懈追求!

  3.中国游戏:我的未来不是梦

  尽管中国游戏在起步阶段步履维艰,但这是作为一种新生的事物,必然要经历的生存考验。根据马克思主义哲学,新生的事物必将取代落后的旧事物,并以此完成物质世界和精神世界的新陈代谢。因此我们有理由相信,中国游戏在经历出生、发育的阵痛之后,必然要以一种崭新的面貌,迅速成长,并对旧有的游戏取长补短、战而胜之,成为一种塑造人类美好精神的新的、全面的手段和方法。中国游戏产业的中国式崛起,虽然没有任何现成的路子可走,也没有任何经验可循,但是,凭着人类不断发展的智慧,凭着我们扎扎实实的苦干实干,它必将实现。中国游戏也必将在这条道路上越走越宽,越走越活,越走越远。

  中国游戏的未来是一个崇高的梦想,但它绝不是梦!

  第四章文化道德:中国游戏业发展的使命

  第一节游戏:谁是真正的玩家

  1.中国游戏人群分析

  从数量规模上看,2002年,中国国内网上游戏人群占总网民的比重达到了18.1%,约有1000多万;但是,刚刚进入2003年,中国网络游戏人群就上升到了1380万以上,网络游戏玩家占网民总数的1/5。2004年,仅仅是休闲游戏用户就已经达到5000万。预计2005年中国网络游戏用户数量超过2100万。据统计,中国网络游戏用户的数量,平均每月增幅为10~30万,平均每年增幅超过100%。

  从人群层次来看,10年前,电子游戏的人群都还集中在电视游戏上,而且,以未成年孩子居多。在传统的统计中,游戏人群一般都是15-25岁的青少年,随着年龄的增长,这个尺度逐渐被加大到15-30岁。进入21世纪,由于网络游戏和休闲游戏的异军突起,情况发生了变化,电子游戏不再是青少年的专利,一部分成年的上班族,以及相当一部分中老年用户,也参与到电子游戏玩家的大军之中。据华纳游戏公司最近的调查中,12-55岁的美国人几乎有一半人都在玩电子游戏---不管是手机游戏、掌中游戏还是单机游戏或网络游戏。中国的情况虽没有如此普遍,却也庶几近之。尽管如此,中国网络游戏玩家仍然主要集中于青少年群体,30岁以下玩家在总玩家数量中占有95%以上的份额,31岁以上玩家数量较少,不足总玩家比例的5%。在30岁以下的玩家中,又以18~24岁玩家居多,占人群比例的57.26%,25~30岁的玩家比例为12.63%。美国游戏软件产业协会主席道格拉斯曾经指出,中国的2亿多青少年,正在成为亚太地区甚至是全球游戏产业增长的消费主力军。另据AC尼尔森2004年的统计,中国的游戏者更倾向于网络游戏和手机。可见,对于中国网络游戏运营商而言,30岁以下玩家是核心用户群体。

  另外,在中国庞大的青少年玩家中,日均上网2~3小时以下的用户最多。可以认为,对于中国青少年而言,游戏的主要功能是休闲与娱乐,真正沉溺其中的人并不太多。

  2.玩游戏,还是被游戏玩

  游戏终究是人类智力的成果,是人类发展的工具和手段。因此,无论在何时何地,人类都应该掌握玩游戏的主动权,不能让游戏反客为主,给它"玩"了。

  调查发现,在导致青少年沉迷其中的休闲方式中,以网络色情和电子游戏居多。最近几年,国内外因长时间玩网络游戏而过度兴奋,导致玩家失明、虚脱甚至死亡的事件时有发生,而在最近北京市的一项调查中,每7名北京青少年中就有1名沉迷因特网,远远超过美国6%的比例。此外,由于某些国外电子游戏的内容带有严重的色情、暴力倾向,也大大冲击了中国青少年的文化、道德修养教育。这些严重的后果,已经违背了人类开发和利用电脑、网络的初衷。固然,使用电脑可以增加生活情趣,而电子游戏作为一种强大的消遣娱乐工具,所发挥的作用也不容忽视。但是,中国古代有句话:"过犹不及,物极必反。"无论多么美好的事物,一旦超过一定的限度,必然导致恶劣的后果。因此,新闻出版总署迅速出台了《防沉迷系统试行标准》,以规范电子游戏的管理和防止青少年沾染上"网游瘾"。2005年末,网易公司已经率先宣布对旗下游戏"梦幻西游"中试点防沉迷系统,玩家在线超过5小时,被认为不健康游戏时间,系统将强制玩家断线,以保证玩家的身心健康。

  国外不良游戏所造成的更严重的后果,还不止于沉迷。在游戏制作中扭曲中国意识、涂改中国文化、实行文化殖民,在精神领域改造和侵略中国,才是国外不良游戏最为严重和可怕的后果。西方发达国家利用文化的武器对发展中国家进行侵略与殖民,前例屡见不鲜。印度梵语被彻底消灭,就是明证。在国外游戏中,矮化他国文化、丑化他国民族、篡改他国历史、践踏他国思想的例子屡见不鲜。这种恶意制作的游戏,可以使游戏玩家在玩游戏的过程中,不知不觉接受被曲解的文化观念与道德理想,改变以往对历史、文化、民族的认识,成为被他国文化控制的被殖民者。简单地说,在玩游戏的过程中,玩家将被改造为游戏和游戏制作者的文化奴隶。这理应引起国人的警醒!

  在几十万年的生产斗争中,人类获得了来之不易的人类主体性。因此,我们必须做游戏的主人,而绝不能让游戏成为我们的主人!



  
 
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